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16 de octubre de 2007

Un Saco en vez de Luxo - Corto 3D

Hola a todos.
Os presento, este, mi primer corto
La idea fue la que realizamos para el desafió pasado, en el club de www.Escardo.com/club , sobre el homenaje a John Lasseter.
Quise agrandarlo más de los 10 segundos a casi un minutos para hacer una especie de corto, ya que tenia ganas de seguir animando en ese desafió!!!
Espero les gusten y a los que no han visto el vídeo, lo disfruten ya que primero, es el primer corto que hago, segundo, la mejor animación que he hecho, ya que solo me dedique a la animación y muchas metas pequeñas que alcance con este vídeo. Además el en youtube tiene un mes mas o menos y lo han visto 1100 personas con una puntuación de 4/5 jeje y es mas que grato saber eso... Prefiero la satisfacción de que lo que hise estuvo bien y le gusto a algunas personas que ganar dinero o algo material.
salu2 y comenten sobre mi humilde y joven trabajo
Wink Very Happy Wink Very Happy
Se titula: Un Saco en vez de luxo, donde aparece un saco como en la intro de Pixar, pero con las palabras que dicen Mr Heads (Sr. Cabezas) yop.
Hecho en Blender 2.45, y render natural y simple.
Espero les agrade enserio



19 de junio de 2007

Wall - E La pelicula de Pixar para el 2008

Hola a todos, casí o la gran mayoria no han de haber escuchado de Wall-E la proxima pelicula de Disney y Pixar, del director Andrew Stanton, de "Buscando a Nemo".
Esta sera la producción para el 2008.
Y después de espera y sin saber nada de este film que esta verde!!!
Tenemos un avance, un pequeñísimo, pero es un avance.
Espero que lo disfruten, si Ratatouille nos sorprendió, que sera ahora de Pixar en 2008!!! Wow, Pixar nos asombra, de todo, desde juguetes con vida propia hasta robots del siglo 30, fascinante.
Espero que les guste.



16 de junio de 2007

Proyecto Limón - Nuevo Website

Hola a todos.
Bueno aunque no había comentado antes, soy parte del proyecto limón, un proyecto de realización de un corto libre, "Yolotl"; un gran proyecto.

Después de haber sacado al aire nuestra primer pagina, nos dimos cuenta de los errores y aciertos de la misma. Dándonos a la tarea de actualizarla y mejorarla, después de algunos meses de trabajo, podemos anunciar esta pagina mejorada que se acerca mas a nuestro objetivo.


Proyecto Limón
El cortometraje narra una historia ubicada en los tiempos de la gran Tenochtitlan donde su gente se enfrentaba a problemas sociales y naturales utilizando sus propios conocimientos y sus propias creencias, creencias que aún hoy en día nos cuesta trabajo entenderlas, entender su filosofía, y debido a la conquista occidental, estas creencias son clasificadas como Bárbaras e inhumanas o bien satánicas.


Entra y mira, las novedades, imágenes y mas info sobre el proyecto, y el corto "Yolotl"
www.proyecto-limon.org

Teaser Trailer - Corto "Yolotl"



13 de junio de 2007

Animación con CONSTRAINTS

Hola a todos.
Veo que el blog "Trucos 3D" va bien y va para adelante.
Bueno, he estado riggiando un personaje animado.
Cuando lo tenga listo lo subo a la web, para que pueda ser utilizado libremente.
Ahora, estuve realizando un ciclo de andar, aunque tiene una falla en los codos, y tambien estuve animando un ejercicio, donde le personaje esta cogiendo una pelota y despues la suelta.
Muchos me han preguntado como hago esto, lo mismo me pregunte antes de saber como se hacia, ya que yo hacia puros key framing en la pelota siguiendo a la mano, y eso estaba mal se movia y se descuadraba y era algo primitivo y mal hecho.
Y con un parent (emparentado) se diran muchos, pero no, poque en el parent siempre que esta emparentado esta junto a la mano y al momento de soltarla o al momento de cogerla, igual habria que añadir muchos keyframes.
Pues lo más facil y correcto (profesional) es con constraints, y la verdad hay tutoriales que dicen que son constraints,¡, pero no hay ejemplos de su uso, mas que el conocido Old Track, y track to, pero hay muchos como el stresh que es algo escencial en la animacion al igual que un squash, es uno de los principios de la animación el stresh (achatamiento y exageración, cartoon).
Para ello, no quiero que a muchos animadores les pase esto, y a pedido de algunos amigos.
Hare un tutorial, ya que hay escasos en español sobre constraints que son algo escencial en la animacion con Blender.
Les prometo un tutorial donde podrán hacer que un brazo robotica o mecánico, agarre una pelota y este la tire y se aplaste o achate al golpear con el suelo.
Y la parte del animador, las curvas IPO para dar la sensación de rebote, y el tiempo del acting.
Todo esto lo haré en varios capítulos o partes.
Sera, algo muy dinámico, facil de aprender y lo más importante podrán realizar una muy buena animación al final del tutorial.
Así que ya no sufrirán más con esos ejercicios de fisica y mecánica en la animación.
Ahora si, mis animaciones la de constraints y la del ciclo de andar que o tiene que ver nada con los constraints pero allí va!!!
Salu2


Ciclo de Andar


Cogiendo una Pelota (Constraints)

10 de junio de 2007

9 minutos de Ratatouille (Español)

Bueno, me olvide ponerles el vídeo de los 9 minutos de Ratatouille en español, aunque el estreno es este viernes 29 de Junio (EEUU y latinoamerica) se los pongo para que lo disfruten en español.
No aguanto esperar hasta el 29 :-( y el 23 es mi cumpleaños!!! ¿Que me darán de regalo los usuarios de Trucos 3D? jeje!!!


Empujando gran roca!!!

Hola a todos!!!
Este es una pequeña animación que realice, para el club de los 10 segundos en la web de Victor Escardo, www.escardo.com/club
Es algo pequeña ya que son solo 10 segundos.
Espero que les guste, use a otto como personaje.



27 de mayo de 2007

12 Principios de la Animación (Isaac kerlow)

Hola a todos.
Bueno esta web, se viene con todo, ahora cambiare el nombre ya no seran solo trucos para Blender 3D, sino Trucos 3D, y algo más...
Donde no solo hablaremos del modelado, sino de la animación, cortos, entrevistas a animadores famosos, de Pixar, DreamWorks, articulos etc.
De eso comentaré despúes.
Aqui les dejo, 12 principios de la animación por Isaac kerlow, espero, les guste y les sirvan para crear sus animaciones de personajes o 3D characters Animation.
Advierto, es un poquitin larga pero vale la pena leerla toda, ya que es interesante y util.
Gracias a Escardo.com

LOS 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
(por Isaac Kerlow)

Los 12 principios fueron creados en los años 30 por animadores en los Estudios Walt Disney. Estas reglas básicas de animación se utilizaron para guiar las discusiones creativas y de producción y ayudaron a formar mejor, y más rápido, a los jóvenes animadores. Estos 12 pincipios también ayudaros a que el oficio de la animación pasara de ser algo novedoso a ser una forma de arte, y fueron aplicados inicialmente a los clásicos animados de Disney, como Blancanieves, en 1937, Pinocho y Fantasía, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942.



Estos 12 principios tratan principalmente de realizar la actuación, dirigir esta actuación, representar la realidad, ya sea dibujando, modelando, ..., interpretar la física del mundo real, y editar una secuencia de acciones, el movimiento. Hoy en día siguen funcionando, ya que nos ayudan a crear personajes y situaciones más creíbles, y de mayor impacto. Eso sí, estos principios se han tenido que reinterpretar y expandir, e incluso se han tenido que añadir algunos principios adicionales que den soporte a los nuevos estilos y técnicas utilizados en la animación. Esto es debido a que ,en los años 30, el estilo dominante, casi exclusivo, era la animación narrativa cartoon pose a pose. Durante este tiempo, las técnicas y los estilos de la animación, así como la magnitud de los proyectos, han cambiado enormemente. Durante los años 30, varias técnicas no se encontraban aún desarrolladas del todo, como los movimientos de cámara o la iluminación, o bien eran malentendidas, como el stop motion o la rotoscopia). Además, las cámaras no eran portátiles, no existía la edición no linear, ni la captura de movimiento, ni los videojuegos,... Otras formas de arte han evolucionado con la tecnología, creando nuevos lenguajes y principios, es por ello que estos 12 principios de la animación también han necesitado evolucionar.


:: Squash and Strech (Estirar y Encoger) ::

Éste es el primero de los 12 principios, y consiste en exagerar las deformaciones de los cuerpos fexibles, para lograr un efecto más cómico, o más dramático.

Este principio puede ser también implementado en la animación 3D con varias técnicas: piel y músculos, resortes, morphing, manipulación directa de la malla, ... También se puede experimentar con nuevas técnicas, algunas aún en desarrollo, como las simulaciones dinámicas con pesos (weighting) y nuevos sistemas de IK (Cinemática Inversa).


:: Anticipación ::

El principio de la anticipación ayuda a guiar la mirada del público al lugar donde está a punto de ocurrir la acción. Es ideal para 'anunciar la sorpresa'. Así, a mayor anticipación menor es la sorpresa, pero mayor el suspense.

En cuanto a la animación 3D, se puede aumentar o disminuír la anticipación incluyendo retenciones de movimiento, y puede ser refinada con herramientas digitales de edición de tiempos, como editores de curvas, timelines o time sheets.


:: Puesta en Escena ::

Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente, esconder o revelar el punto de interés, o las acciones en cadena, acción - reacción, son dos ejemplos.

La puesta en escena se esboza antes de la animación primaria y secundaria, y la animación facial. Los animatics 3D son la mejor herramienta para previsualizar esta puesta en escena, comprobando así que todo funciona. Además podemos ayudarnos de técnicas cinemáticas contemporáneas, como la cámara lenta, el tiempo congelado, y el movimento de cámara en los 3 ejes, o de cámara portátil.





:: Acción Directa y de Pose a Pose ::

Éstas son en realidad dos técnicas de animación diferentes. En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluír una acción impredecible, y en la acción pose a pose desglosamos los movimientos en séries estructuradas de poses clave.

La acción directa en el 3D sería la captura de movimiento, las simulaciones dinámicas, y la rotoscopía. Podemos utilizar canales para mezclar inteligentemente los distintos tipos de movimento, incluyendo keyframes y mocap (captura de movimiento). Además, podemos utilizar las curvas para editar de manera no lineal, y por separado, el movimiento de distintas partes del cuerpo.


:: Acción Continuada y Superpuesta ::

Estas dos técnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la acción. En ellas el movimiento continúa hasta finalizar su curso. En la acción continuada, la reacción del personaje después de una acción nos dice cómo se siente el personaje. En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje.

En la animación 3D se utiliza mucho la acción continuada, por ejemplo en las simulaciones dinámicas de la ropa o el pelo. Las capas y canales en los softwares de animación 3D nos permiten mezclar diferentes movimientos superpuestos de diferentes partes del personaje.


:: Entradas Lentas y Salidas Lentas ::

Con este principio se consigue un efecto gracioso al acelerar el centro de la acción, mientras que se hacen más lentos el principio y el final.

En la animación 3D se puede obtener de una forma muy refinada con los editores de tiempo como las curvas. Si se utiliza captura de movimiento, se deberá recordar a los actores que hagan estas entradas y salidas lentas. En ocasiones también se utiliza el efecto contrario, sobretodo en anuncios o videos musicales, obteniendo un resultado surrealista , con entradas y salidas rápidas.


:: Arcos ::

Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas. Si no utilizamos estos arcos, podemos dar un toque siniestro, robótico, a nuestra animación.

En el 3D, podemos utilizar los obligadores (constraints) para forzar que todo, o parte del movimiento, entre en trayectorias de arcos. Incluso la captura de movimiento se puede refinar con los editores de curvas, siempre que no sea editable.


:: Acción Secundaria ::

Este principio consiste en los pequeños movimientos que complementan a la acción dominante.

En cuanto a la animación 3D, se pueden utilizar simulaciones dinámicas y scripts para controlar mucha de la acción secundaria, y podemos aprovechar las capas y los canales para crear diferentes movimientos secundarios, una capa para el pelo, otro para la ropa, ...


:: Timing ::

Es el momento preciso y el tiempo que tarda un personaje en realizar la acción, y que proporciona emoción e intención a la actuación. Las interrupciones de movimiento, las motion holds, son un fantástico recurso a la hora de contar historias.

La mayoría de herramientas de animación 3D nos permiten refinar el timing con editores no lineales, recortando o añadiendo frames. También podemos controlar el timing utilizando distintas pistas para personajes distintos, y subpistas para las partes de los personajes, como cabeja, torso, brazos, ...





:: Exageración ::

Normalmente, la exageración ayuda a los personajes a reflejar la esencia de la acción. Una gran parte de esta exageración puede ser obtenida mediante el Squash and Strech.

En cuanto a la animación 3D, podemos utilizar técnicas procedurales, rangos de movimiento y scripts, para exagerar el movimiento. No solo disponemos de la actuación en sí para exagerar la acción, también podemos emplear la cinematografía y la edición para aumentar la intensidad emocional de un momento.


:: Modelado y esqueleto sólidos ::

Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30, ayudarán al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara.

En referencia a la animación 3D, tenemos que familiarizarnos con los esqueletos, y optimizarlos para personalidades y movimientos específicos de cada personaje.


:: Personalidad ::

La personalidad, o la apariencia, como se le llamó en un principio, facilita una conexión emocional entre el personaje y el público. Debemos desarrollar nuestros personajes hasta darles una personalidad interesante, con un conjunto de deseos y necesidades claras que marquen su comportamiento y sus acciones.

La complejidad y la consistencia del movimiento son dos elementos de la personalidad de un personaje que podemos desarrollar facilmente en la animación 3D. Debemos comenzar definiendo por escrito la personalidad del personaje, cómo se mueve, cómo reacciona ante distintas situaciones, cómo se relaciona y reacciona con otros personajes, ... Afinamos la personalidad de nuestro personaje a través de las poses clave.

Algunos nuevos principios para la Animación 3D


:: Estilo Visual ::

El estilo visual al hablar de 3D significa algo más que la apariencia de las cosas. Éste tiene también un gran impacto sobre el renderizado, las técnicas de animación, y sobretodo, la complejidad de la producción. Debemos desarrollar un estilo visual que sea adecuado a todos los niveles de la producción, modelado, animación, render, ... Cualquier detalle en el modelado o la textura de un personaje puede complicar mucho el proceso de animación, por ejemplo.


:: Combinar movimientos ::

Hoy en día es posible combinar movimientos de diferentes fuentes, y debemos buscar una aproximación entre animación realista y cartoon. Antes de comenzar la producción debemos definir un estilo claro de movimiento y animación dentro de una variedad de estilos: físicas cartoon, movimiento humano realista, rotoscopia, ... Si se utiliza captura de movimiento tendremos que recordar a los actores que añadan intención a sus movimientos.


:: Cinematografía ::

Ya que disponemos de un contro absoluto sobre el movimiento y posición de la cámara, tenemos que hacer que la cinematografía sea un componente crucial de nuestra animación. Hay que poner mucha atención a la etapa de layout. Además, el trabajo de iluminación debe ser tratado con especial atención ya que éste tiene un enorme impacto en el sistema de render y el acabado final.


:: Animación Facial ::

La mayoría de los pensamientos y emociones de un personaje se reflejan en su cara. La animación 3D nos ofrece más control que nunca sobre la animación facial, así que debemos determinar el nivel de control facial y el estilo de animación adecuados para el personaje y la producción. Durante la preproducción debemos empezar a desarrollar el catálogo de morphs faciales, así como los ciclos de animación esenciales, como el de caminar. En la animación de los ojos hay que poner una especial atención.


:: Conclusiones ::

La reinterpretación de estos principios de la animación nos ayudarán a a crear personajes y situaciones contemporáneas, más actuales y creíbles. Planear y dirigir animación utilizando los principios tradicionales y los actuales harán que seamos más efectivos.


:: Sobre el autor y su libro ::

Isaac Kerlow, como algunos de vosotros ya sabrán, es el autor del fantástico libro 'The Art of 3D Computer Animation and Effects', que esperemos podamos disfrutar en nuestro idioma en breve. Este libro, a todo color, y que incluye material de los principales estudios de animación del mundo, como Pixar, Dreamworks, Square, Disney, además de una incríble fuente inspiración, es una fantástica guía sobre el proceso completo de creación de gráficos 3D, animados o no.

Para los que ya conozcan el libro en su versión en inglés, hace poco se ha publicado la 3ª edición, totalmente actualizada con las últimas técnicas, y en la que se incluye nuevo material, como por ejemplo:

- Nuevo material sobre los efectos visuales más utilizados

- Material revisado sobre producción digital con múltiples sistemas de producción y trucos para preparar demo reels

- Capítulos actualizados con una nueva interpretación de los tradicionales 12 principios de la animación, el desarrollo de personajes, la animación facial, la captura de movimiento,...

- Un capítulo histórico que incluye ahora los primeros años de este milenio, y una línea del tiempo extendida de la animación por ordenador, los efectos visuales, y la tecnología informática.

- Incontables trucos sobre cómo mejorar en lo artístico y lo técnico tus proyectos.

- Información técnica revisada sobre preparación de modelos para la animación, integración 2D-3D, renderización no fotorrealista, modelos poligonales en tiempo no real, subdivisión de superfícies,...

- Unas 200 nuevas o revisadas imágenes a color entre las que se incluyen trabajos de España, Canadá, Hong Kong, Dinamarca, Inglaterra, Francia, Alemania, Japón, Corea, Nueva Zelanda, Noruega, Polonia, Suiza y los Estados Unidos.

5 de mayo de 2007

Cronómetro "Animation Timer"

Hola a todos!!!
Les traigo una herramienta, muy util, para los animadores de todo tipo, 2D o 3D, que usen Blender, Maya, 3Ds Max, etc.
Es un cronómetro en flash creado por el animador Timothy Albee, y obtenido de la web de Victor Escardo, un profesor de AnimeCampus.
Sirve, para, medir el tiempo de duración de una acción, ya sea, en segundo, en rapidez o en fotogramas, incluso, basandose en el tiempo, americano de la animación (24 fotogramas por segundo)

El Crónometro de Animación “Itty-Bitty” es completamente gratuito, y además sirve de convertidor de tiempo/cuadros por segundo o conocido como fotogramas.

Animation Timer GIFRealiza un click en la cabeza del zorrito y mantenlo apretado por el tiempo que quieras medir. Cuando lo sueltas te indicará el tiempo o cuadros dependiendo de las opciones que esten seleccionadas. Estas opciones (valores numéricos) se pueden cambiar como desees escribiendo directamente donde estan los números; de esta forma el animation timer se transforma en un potente convertidor.

Solo mide 17kb y lo puedes ver en cualquier navegador con Flash 4 o superior instalado. No necesitas estar conectado a Internet, lo puedes bajar de aqui y tenerlo siempre a mano:

bajada.gif Descargar de aqui el Animation Timer v3
(10Kb archivo comprimido .zip)

Yo lo uso, y creanme es util, para un animador, activo!!!
espero que les guste y los ayude mucho.
Att. Mr. Heads